Sunday, February 20, 2011

Passage - Gra w życie

Rozpocząć należy od trzęsienia ziemi więc na sam początek zapraszam do skupienia pięciu minut uwagi nad perełką jaką jest gra pod tytułem Passage.

Celem pogłębienia wrażeń estetycznych radzę najpierw grę (nomen omen) przejść a dopiero potem zabrać się za lekturę poniższych myśli.

Kliknij na obrazek aby pobrać grę

O co więc chodzi w Passage? Gra ma być cyfrowa kontemplacja fenomenu życia. Mamy tu 5 minut na podejmowanie decyzji, a po upływie tego czasu następuje zgon postaci i koniec gry. Zegar tyka nieubłaganie niezależnie od tego czy przemy do przodu, czy stoimy w miejscu.

Jak w życiu, w grze należy dokonywać wyborów. Od wyborów uzależniona jest punktacja. Punkty zdobywamy za posuwanie się w prawo, czyli kroczenie ścieżką życia. Nawigowanie w górę w dół i do tyłu nie daje nam punktów, ale umożliwia dotarcie do trudniej dostępnych rejonów labiryntu. Można zagłębić się w jego trzewia schodząc w dół ścieżki i szukać tam skrzyń symbolizujących sukces. Niektóre skrzynie są pełne i dodają nam punktów, a niektóre puste wyobrażając to, że nie wszystkie nasze przedsięwzięcia, na które poświęcamy życie kończą się sukcesem. Geniusz tej mechaniki gry błyszczy po napotkaniu kobiety stojącej na naszej drodze już na samym początku rozgrywki. Jeśli wybierzemy miłość i towarzystwo niektóre części labiryntu staną się dla nas niedostępne, gdyż teraz przez życie będziemy przechodzić razem z druga osobą. Jednak bliskość ukochanej przyśpieszy zdobywanie punktów.

Pojawia się tu klasyczny problem naszych czasów. Miłość i rodzina, czy kariera? Pogoń za bogactwem i dobrami doczesnymi symbolizowanymi przez skrzynie, czy spokojny spacer u góry ścieżki, ręka w rękę z sympatią i wspólne podziwianie widoków? Jason Rohrer – twórca gry zawarł w mechanice pewna ciekawą refleksję. Nie ma jednej ścieżki do sukcesu. Gracz, który poświeci się eksploracji labiryntu może w ostatecznym rozrachunku zdobyć tyle punktów, jak osoba, która z partnerką przeszła łatwą ścieżką u góry nie napotykając żadnych przeszkód. Dla Jasona zwyczajne cieszenie się życiem, jego koralami i towarzystwem kogoś bliskiego jest tak samo wartościowe jak samodzielna pogoń za dobrami tego świata.

Jak pisze sam Jason gra została stworzona na potrzeby rozmyślań wywołanych jego trzydziestymi urodzinami. Przemyślenia związane z uświadomieniem sobie własnej śmiertelności, z bycia Heideggerowskim bytem ku śmierci, zawarł on w mechanice gry komputerowej. Minimalistyczna grafika oraz podkład muzyczny pozwalają skupić się właśnie na tych elementach gry, jak konieczność dokonywania wyborów przy nawigowaniu przez labirynt życia. Smaczków jest więcej, jak na przykład niewyraźne elementy labiryntu skondensowane po prawej stronie ekranu na początku rozgrywki symbolizujące możliwości jakie stoją przed młodą osobą. W późnym stadium rozgrywki podobne skondensowanie mglistych elementów tła pojawia się po lewej stronie, za nami, symbolizując wspomnienia jakie wypełniają pamięć u schyłku życia.

Zapraszam do podzielenia się refleksjami i wrażeniami z gry. A ciekawych intencji twórcy zachęcam do zajrzenia na jego stronę: http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/statement.html

Monday, January 17, 2011

Intro do Indie

Jeśli Ci kiedyś przez głowę przemknęło pytanie czy gry komputerowe są rodzajem sztuki, to odpowiadam z całą odpowiedzialnością: tak, są.

I nie może po prostu być inaczej. W swoich esejach Ryszard Wagner pisał o "totalnym dziele sztuki" jakim jego zdaniem było przedstawienie teatralne. Miało ono być syntezą sztuk wszelakich - poezja, muzyka, malarstwo, śpiew, sztuki dramatyczne, nawet rzeźbiarstwo i architektura mogły znaleźć swoje miejsce w przedstawieniu i przyczynić się do totalnego doświadczenia widza.

Jak to się ma do gier komputerowych?

Kto grał w którąś ze współczesnych superprodukcji, których budżet liczy się dziesiątkach milionów dolarów, a cykl produkcyjny trwa kilka lat może docenić jakość scenariusza, talent aktorski osób podkładających głos i pracujących przy motion capture, piękno ścieżki dźwiękowej, talent grafików i animatorów oraz głębię opowiadanej w grze historii. Te elementy zbliżają gry do kina i mają wiele wspólnego z opisywanymi przez Wagnera elementami dzieła totalnego. Co wyróżnia gry?

Interaktywność.

To co do tej pory było nie możliwe staje się rzeczywistością w grach. Gracz nie jest widzem lecz aktorem. Działa, podejmuje decyzje i przezywa ich konsekwencje. Poszczególne klasyczne gałęzie sztuki w połączeniu z elementem interaktywności sprzęgają się w grze w unikalne, holistyczne doświadczenie, które angażuje gracza na nowych poziomach.

Zupełnie nowym rodzajem sztuki jest umiejętne tworzenie tego holistycznego doświadczenia. Manipulowanie obrazem, dźwiękiem, i aktywnością gracza tak, aby zapominając o rzeczywistości dał się całkowicie wciągnąć w doświadczenie.

Jednak nie potrzeba milionów dolarów i lat ciężkiej pracy by dokonać na tym gruncie czegoś estetycznie interesującego. Oprócz wielkich marek jak BioWare, UbiSoft, Electronic Arts itd. istnieją małe, niezależne studia i utalentowani pasjonaci, którzy tworzą scenę Indie Games, czyli niezależnych twórców gier.

To o nich i o ich arcydziełach oraz o anatomii gry jako działa sztuki będę tutaj pisał